【折戸 伸治インタビュー】Sonyゲーミングギア、INZONEのヘッドセットをお試し!「お手軽に立体音響を体感できていい」

 moraでは、9月15日(木)からスタートしたゲーム音楽プライスオフと連動して、SNSでクイズキャンペーンを実施中!特典はSonyから誕生したゲーミングギア、“INZONE™”のヘッドセット。搭載された立体音響がゲームの世界へ誘い、圧倒的な没入感を実現。このヘッドセットを、数々のゲーム音楽を手掛けてきた作曲家の折戸 伸治が実際に体感。ゲーム音楽に携わる、制作者ならではの視点でINZONE H9の使用感を語っていただきました。

[折戸 伸治]

兵庫県出身。7月30日生まれ。株式会社ビジュアルアーツ傘下のゲームブランドKeyに所属する作曲家。美少女ゲームを中心に手掛け、2000年に発売されたゲーム『Air』の主題歌「鳥の詩」がヒットしたことを機にインターネット界隈で絶大なる人気を確立。

 

音の情報量が圧倒的!“こんな音が鳴っていたのか”

――Sony発のゲーミングギア、率直な第一印象をお聞かせください。

折戸 伸治さん(以下、折戸):日常的に業務で使用しているヘッドホンもSony製ということもあり、ヘッドホンに関わらずSony製品はいつも個人的に興味が惹かれるものが多いです。INZONEブランドも事前に知っていましたが、モニター(INZONE M9)のインパクトが強くて、改めてINZONE H9を調べたら、ノイズキャンセリング付きで立体音響対応と、かなりのハイスペックだったので興味が沸きましたね。サウンドに携わる人間として、Dolby Atmos等に代表される立体音響には前から興味があったので、ヘッドホンでどのくらいの臨場感を感じられるのかが、一番気になりました。

 

――普段はゲームをどのくらいプレイしますか?

折戸:ムラはありますが、プレイしたくて発売日に買ったゲームは、クリアするまでほぼ毎日プレイしたりしますね。ゲーム環境も特にこだわっているわけではありませんが、PS5に4Kモニター、音に関しては安く手に入れたステレオサウンドバーを使用しています。あとはソファーに、冷たい飲み物がすぐ飲める温冷庫に、お菓子のストックは切らさず常備しています。・・・・・え?十分すぎる?(笑)

 

――実際にINZONE H9を使用してみていかがでしたか?

折戸:耳を覆うハウジングが割と大きいのですが、見た目よりも重さはなく、フィット感もとてもよかったですね。側圧感も強くなく、長時間付けていても違和感はありませんでした。マイクブームを下ろすとマイクがON、上げるとミュートになる仕様は個人的にとても良いと思いました。

 今回、PS5のゲームプレイとBD盤「アニメ クドわふたー」の5.1ch再生で検証してみました。ゲームプレイは、おそらくFPS系が3Dサウンドとしては一番効果的なのかもしれませんが、レビューがすでに多数あったので、あえてドライビングゲームの「グランツーリスモ7」でプレイしました。違いをより体感できるように、最初は3Dオーディオを無効にして、通常のステレオでしばらくプレイしたのち、3Dオーディオを有効にして聴こえ方の違いを体感しました。実際に使用した印象は、通常モードだとBGMと効果音が同じ平面上にあって音が左右に広がっている状態に対し、3Dオーディオの場合は、全体的に耳からの距離感が出て、BGMがやや中央よりに聴こえて、タイヤのスキール音や、敵車の走行音などの効果音がその外側にいる印象で分離感は良くなって聴こえている気がします。敵車を抜き去る際の音の回り込み感も感じられる様な印象でした。

 次にBD盤「アニメ クドわふたー」ですが、主に歌曲に関しては2chステレオと、5.1chステレオで明確な違いがありました。やはりこちらも5.1chで聴くと、2chの時より全体から少し距離感が出て聴こえますが、より空間感が感じられて、これはこれで良い感じです。効果音などは鳴るのが一瞬なので、判別は難しいかもしれませんが、歌曲に関しては聴き慣れた曲がまた違った感じに聴こえて新鮮でした。

「クドわふたー オープニングテーマ one’s future」

通常

「クドわふたー Original Sound Track」
VisualArt’s / Key Sounds Label

通常

 今回初めてバーチャル立体音響を体験しましたが、擬似的ではあるものの、お手軽に立体音響を体感できる点は非常に良いと感じました。5.1ch等のサラウンド環境が用意できないけど、立体音響には興味があるという人に向いているかもしれません。

 

――普段ゲームをする時と、音の聴こえ方にどのような違いがありましたか?

折戸:いつもは一切出音にはこだわりがなく、適当なスピーカーで鳴らしているだけでした。今回このヘッドセットを使うことにより、「こんな音が鳴っていたのか」と気づくことが多かったです。ゲームへの“没入感”は今回のヘッドセットは高いと思います。ノイズキャンセリング機能が付いていると外部からの音の遮音性も上がりますし、やはり耳元で聴くほうが、音の情報量は圧倒的に多いですよね。音楽を制作する身としても、通常の2chステレオな音楽を聴いた際、バランス感に優れている印象を受けました。ドラムのキックで、5~60Hzあたりの低域がタイトに締まっていて好印象です。

 

「あのシーンの曲だ!」と、思い返せるくらいインパクトを与えたい

――moraでは現在ゲームミュージックプライスオフ2022を実施中ですが、思い入れのあるゲームやサウンドトラックはありますか?

折戸:Summer Pockets Orchestara Album 『Echoes of Summer』ですね。フルオーケストラのレコーディングのために、ロシアまで行きました。日本とは文化も何もかも違う異国の地で、サマポケの曲 が演奏されているという、なんとも不思議な感覚になりましたね・・・。多人数のオーケストラ編成で息の合わせた演奏であるため、録り直しにも限界があり、常に緊張感あるレコーディング現場でした。

「Summer Pockets Orchestara Album 『Echoes of Summer』」
VISUAL ARTS/Key

通常

――折戸さんがゲーム音楽を制作するときに心がけていることは何ですか?

折戸:歌曲とBGMでは前提が異なってくるのですが、BGMの場合、そのシーンのCGやセリフなどに音楽が加わる事によるシーンの一体感の底上げができるように考えています。主張しすぎてはセリフの邪魔になるし、とはいえ印象が薄い曲では意味がない。理想なのはプレイした人がその曲を聴いたら「あのシーンの曲だ!」と、思い返せるくらいのインパクトを与えられるのがベストですね。今回使用したINZONE H9 のように、“特定のガジェットを意識して音作りをする”ということはありませんが、ヘッドホンやイヤホンでプレイする人もいれば、スピーカーでプレイする人もいる。再生環境があまりにも多種多様すぎて、ミックスバランス等で悩むことはよくあります。これからも、自分の中でリファレンスとなる基準を決め、破綻して聴こえないように満遍なく微調整を繰りかえしながら、納得のいく音作りを目指していきたいと思います。

インタビュー:mora スタッフ

 

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